Actuellement, posséder une planète hors couverture nexus (càd que ni le commodore, ni un vaisseau nexus ne se trouve à 20 DU ou moins) ne pose pas de problème.
Cela permet de créer un empire immense, sans gêne.
La limitation en nombre de vaisseaux, dont les nexus, devait notamment servir à rendre les grands empires fragiles.
Je vais introduire prochainement des évolutions sur ce thème.
Ces évolutions seront valables pour le mode "infini" ; c'est ce mode qui est appliqué sur les 2 beta en cours.
Mais cela pourrait être différent sur un mode axé sur la conquête par exemple.
La première modification est un malus en défense.
Les troupes en défense d'une planète hors nexus se battront moins bien.
Il sera donc plus facile d'attaquer les frontières d'un empire que son coeur.
Ce malus sera effectif dès le prochain traitement.
Ensuite, lorsqu'une planète passe hors nexus, un indice se dégrade.
Plus il se dégrade, plus il y a de risque qu'un événement négatif se produise sur la planète.
Plus l'indice est bas, plus il y a de risque l'événement soit grave ; ainsi une planète qui est hors nexus pendant 1 ou 2 tours n'encourt pas d'événement majeur.
Dès que la planète repasse sous couverture nexus, l'indice remonte.
Les événements négatifs qui sont prêts pour l'instant (par ordre de gravité) :
- désertion de troupes
- famine, entrainant
- destruction d'un bâtiment
- rébellion de la planète
Je vais activer ces évolutions, mais pour l'instant uniquement les rapports : les actions n'auront pas réellement d'effet.
Le but est de voir si le dosage est équilibré.
Fragiliser les grands royaumes
Messages : 84
Enregistré le : sam. 7 sept. 2024 14:51
Enregistré le : sam. 7 sept. 2024 14:51
Seigneur : Elevor
Numéro du seigneur : 1019
Numéro du Commodore : 2980
Re: Fragiliser les grands royaumes
Une idée :
Pour les unités "vivantes" (soldats, etc.), cela nécessite un coup en pulsars (pour le salaire)
Pour les unités mécaniques", cela nécessite un coup en acier, pour l'entretien.
Ainsi, plus grosse est l'armée, plus cher cela coût en entretien.
Pour les unités "vivantes" (soldats, etc.), cela nécessite un coup en pulsars (pour le salaire)
Pour les unités mécaniques", cela nécessite un coup en acier, pour l'entretien.
Ainsi, plus grosse est l'armée, plus cher cela coût en entretien.
Messages : 90
Enregistré le : dim. 15 déc. 2024 18:41
Enregistré le : dim. 15 déc. 2024 18:41
Seigneur : Crésus
Numéro du seigneur : 1020
Numéro du Commodore : 1532
Re: Fragiliser les grands royaumes
proportionnaliser... la satisfation , la population , le explosions de batiments , les emeutes ... les desertions...ca me semble hypercompliqué.
mais te garantir que t'auras rien de detruit, que tu toucheras tes impots, et que ta pop se satisfait de ta gestion ; bah tu payes un peu pour chaque planète de ton choix ou bien tu payes plus pour toutes ensemble
mais te garantir que t'auras rien de detruit, que tu toucheras tes impots, et que ta pop se satisfait de ta gestion ; bah tu payes un peu pour chaque planète de ton choix ou bien tu payes plus pour toutes ensemble
N° de seigneur, à préciser en cas de bug : 1020
Re: Fragiliser les grands royaumes
L'idée d'entretien est une piste. Ca a l'énorme avantage de consommer des ressources de manière proportionnelle.
Si c'est retenu, il faut probablement augmenter les revenus générés par les planètes pour compenser et garder un intérêt à la conquête.
Pour les événements, la proportionnalité est parfois difficile.
Mais c'est la probabilité de survenance qui jugule : plus la probabilité est élevée, plus l'événement est grave.
Et certains effets sont en %, comme pour les désertions ou les épidémies.
Les 2 systèmes (entretien d'une part, et paiement via les nexus d'autre part) vont dans le sens d'une demande des joueurs, qui est d'avoir plus de paramètres à gérer.
Si c'est retenu, il faut probablement augmenter les revenus générés par les planètes pour compenser et garder un intérêt à la conquête.
Pour les événements, la proportionnalité est parfois difficile.
Mais c'est la probabilité de survenance qui jugule : plus la probabilité est élevée, plus l'événement est grave.
Et certains effets sont en %, comme pour les désertions ou les épidémies.
Les 2 systèmes (entretien d'une part, et paiement via les nexus d'autre part) vont dans le sens d'une demande des joueurs, qui est d'avoir plus de paramètres à gérer.
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités