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Re: Nexus et Planetes

Posté : mar. 29 avr. 2025 15:24
par Lucas Shelby
Max a écrit : mar. 29 avr. 2025 13:38 Tu as raison, je vais redonner quelques points de repère.

Voici les objectifs/grandes lignes que je souhaite suivre pour cette v3 :
- avoir des règles claires, avec le minimum d'exceptions/cas particuliers/différences
- offrir des stratégies différentes équivalentes, et pas une seule voie royale avec des options marginales à côté (typiquement, les grosbills avec plein de planètes de la v2)

Depuis le départ, dans mon esprit, tous les éléments de la V3 devaient nécessiter un lien nexus.
J'ai zappé de le faire pour les planètes.
Mais l'idée était qu'un joueur qui veut régner sur un grand territoire soit obligé d'avoir des nexus, et donc moins de vaisseaux d'autres types (notamment militaires, pour se défendre).

Mais 2 joueurs ont fait remarquer que le dynamisme de la partie était souvent porté par l'appât du gain de planètes supplémentaires.
Or, si ce gains est entravé par les nécessités nexus, il y a un risque que les choses se figent.

Peut-être faut-il expérimenter la mise en place, et voir ensuite ce qu'il advient réellement.
On a par exemple craint une vague de piraterie quand le pillage de planète a été créé, et finalement cela reste marginal.

C'est plus clair ?
Est-ce que du coup, il ne faudrait pas essayer : TOUT doit être faire sous couverture Nexus (= simplification), mais la plus petite couverture couverture (Navette Nexus ?) à un rayon d'au moins 30 (= les empires ont un nouveau talon d'achille, sans pour autant être pris à la gorge).

Je met "TOUT" en gros et gras, parce que jusqu'à maintenant on a pas parlé des productions de troupes envoyées à tataouine, mais bien que ça ne m'arrange pas, le sujet va devoir être abordé à un moment. ^^

Re: Nexus et Planetes

Posté : mer. 30 avr. 2025 12:15
par Max
Avec 6 nexus tu couvres un secteur entier, soit une centaine de planètes.


Ce n'est pas un acharnement contre les joueurs fidèles.
J'ai répondu quand Lucas a demandé le pourquoi de tout ça.
Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.

Re: Nexus et Planetes

Posté : mer. 30 avr. 2025 16:34
par DamonYa
Pour rappel, 1 carré = 1 secteur :

20 DU

Image

30 DU

Image


Moi je dis bâtiment nexus sans point de commandement à 5 DU

navette nexus = 20 DU
frégate nexus = 25 DU
croiseur nexus = 30 DU

Compromis tout à fait acceptable et intéressant.

Re: Nexus et Planetes

Posté : mer. 30 avr. 2025 17:23
par Lucas Shelby
Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.

En sachant que défendre un vaisseau Nexus est techniquement impossible, les bâtiments sont là seule alternative.

Re: Nexus et Planetes

Posté : mer. 30 avr. 2025 21:00
par Benjamin
Max a écrit : mer. 30 avr. 2025 12:15 Avec 6 nexus tu couvres un secteur entier, soit une centaine de planètes.


Ce n'est pas un acharnement contre les joueurs fidèles.
J'ai répondu quand Lucas a demandé le pourquoi de tout ça.
Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.
1/3 aujourd'hui, 1/5 demain des points de commandement pour couvrir tout un secteur, cela me parait raisonnable. Quand vous regarder les armées et les États actuellement, le ratio est similaire :
- 1 unité combattantes pour 3 à 5 de soutien dans les armées françaises
- 6 millions de fonctionnaires pour 30 millions d'actifs en France

Nous avons une vision faussée par la facilité de cette bêta : trop de Rebelles, trop peu défendues, pour trop peu de joueurs. Nous nous retrouvons à contrôler 50 planètes après trente tours, sans avoir fourni beaucoup d'efforts.

Re: Nexus et Planetes

Posté : mer. 30 avr. 2025 22:34
par Max
Lucas Shelby a écrit : mer. 30 avr. 2025 17:23 Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.

En sachant que défendre un vaisseau Nexus est techniquement impossible, les bâtiments sont là seule alternative.
Petit bémol : il perdrait les revenus issus des planètes.
Les vaisseaux peuvent continuer à produire, et à téléporter.

Plus on étend le rayon des nexus, plus on rend chaque vaisseau nexus important. C'est à double tranchant.
Mais on peut imaginer des améliorations qui augmentent la portée nexus, et des différences entre navette/frégate/croiseur.

La difficulté à défendre un vaisseau peut être travaillée (bouclier ou blindage par exemple, pour varier les tactiques).
bâtiment nexus sans point de commandement à 5 DU
5 DU, cela revient à ne couvrir que la planète elle-même. Il est peu répandu qu'il y ait des planètes très proches les unes des autres.

Sans point de commandement, cela revient au point de départ : la voie royale est la conquête de planètes, et tout le reste est littérature.
Ca ne m'enchante guère ...

Je rejoins le point de vigilance de Benjamin, sur l'énorme facilité rencontrée sur ce début de V3. J'aurais du mettre plus de défenses.

Re: Nexus et Planetes

Posté : jeu. 1 mai 2025 10:41
par DamonYa
Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.
D'où la nécessité de ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, mais oui cela rend les nexus hautement stratégiques. Peut être qu'un croiseur nexus devrait faire l'objet d'un renforcement d'ossature.

Pour le bâtiment nexus, j'entends que 5DU c'est trop faible, mais la perte de point de commandement en fait un gros avantage. Dans ce cas permettre de rendre le bâtiment évolutif via technologie

Batiment Nexus V2 : 6DU
Batiment Nexus V3 : 7DU
...
Batiment Nexus V6 : 10DU

Cela permet d'avoir une voix très intéressante à long terme mais couteuse et très longue à mettre en place. Les bâtiments devraient aussi couter cher en ressource et en place pour compenser la perte du point de commandement (10 zones ?)

Re: Nexus et Planetes

Posté : jeu. 1 mai 2025 17:52
par Belgarath
Max a écrit : mer. 30 avr. 2025 12:15 Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.
Quelle puissance apporte les planètes ? Elle ne fournissent rien de plus que ce que peuvent fournir les vaisseaux.

Tous les vaisseaux que l'on a peuvent être couvert par un et un seul Nexus alors que l'on force maintenant de "sacrifier" 6 à 8 vaisseaux pour seulement profiter des planètes. Les 6 à 8 vaisseaux requis n'en deviennent que des points faibles. Et du coup on propose de les renforcer. Ce qui aura des effets sur ceux qui ne s'occupe pas des planètes. Et tout ça parce qu'une limite de vaisseaux à été introduit.

Je l'ai déjà dit dans un autre sujet mais les planètes ne fournissent qu'une "puissance" RP, elle marque un territoire. Et ce qui fait le grosbill c'est les territoires qui restent inattaqué pendant de longue période. Et plus on reste dans une période de farming et plus l'attaque est difficile et surtout aura des conséquences décourageantes pour les perdant.

Ca fait 35 cycles qu'on est là et qu'est-ce qui c'est passé depuis c'est 35 cycles ? Tous le monde reste dans son coin, se renforce et/ou s'étends. Et tout ce qui est mis en place renforce le besoin de gestion mais à aucun moment le jeu pousse vers l'intéraction/guerre.
Le postulat de départ ne peux pas être une situation d'équilibre. C'est le déséquilibre qui fait les grandes histoires et les batailles et dans ce cas-ci le jeu. La guerre à besoin de commerce pour alimenter le front, la guerre à besoin de pirate pour harceler l'ennemi derrière ces lignes. Or là on peux passer 35 cycles peinard dans son coin à parcourir la galaxie à sauter de rebelles en rebelles. Toutes les voies choisies peuvent être utile mais si le postulat de départ est une situation stable, le jeu n'a que peu d'intérêt.

Les planètes permettent de fournir un prétexte à la guerre, limité leur possession ne fera que limité les intéractions en renforçant le status quo/longue période de farming.

Re: Nexus et Planetes

Posté : jeu. 1 mai 2025 23:43
par DamonYa
Quelle puissance apporte les planètes ? Elle ne fournissent rien de plus que ce que peuvent fournir les vaisseaux.
1 planete de 10 pop en moyenne te rapporte pour 5% d'impot environ 15 000 pulsars, c'est l'équivalent d'1 mod sur une planete à 20 pop,
1 planete avec 1 mine te rapporte en moyenne 20k acier, c'est l'équivalent de presque 2 mods acier
ajoute également la production de troupes, de portails, de chantier etc...

Donc je veux bien que les vaisseaux fassent pareil, mais sacrifier 1 vaisseau nexus pour gérer 10 planètes faisant tout ça, ça reste quand même plus rentable. D'autant que ça libère aussi de la place sur son commodore pour pouvoir faire autre chose.

Après je suis d'accord sur le fait qu'il faut trouver une solution pour permettre de donner plus d'intérêt à la conquête. J'ai fait une proposition quelques messages plus haut, personne n'a réagi : viewtopic.php?t=420&start=24

Reste le soucis de la fragilité du nexus te faisant tout perdre. Il faut alors peut-être considérer que le nexus n'est pas un vaisseau comme un autre et qu'il ne peut pas être détruit aussi facilement. Pourquoi pas une technologie pour le cacher ou le portailler je sais pas...

Re: Nexus et Planetes

Posté : ven. 2 mai 2025 09:20
par Lucas Shelby
Belgarath a écrit : jeu. 1 mai 2025 17:52 Et ce qui fait le grosbill c'est les territoires qui restent inattaqué pendant de longue période. Et plus on reste dans une période de farming et plus l'attaque est difficile et surtout aura des conséquences décourageantes pour les perdant.

Ca fait 35 cycles qu'on est là et qu'est-ce qui c'est passé depuis c'est 35 cycles ? Tous le monde reste dans son coin, se renforce et/ou s'étends. Et tout ce qui est mis en place renforce le besoin de gestion mais à aucun moment le jeu pousse vers l'intéraction/guerre.
Le postulat de départ ne peux pas être une situation d'équilibre. C'est le déséquilibre qui fait les grandes histoires et les batailles et dans ce cas-ci le jeu. La guerre à besoin de commerce pour alimenter le front, la guerre à besoin de pirate pour harceler l'ennemi derrière ces lignes. Or là on peux passer 35 cycles peinard dans son coin à parcourir la galaxie à sauter de rebelles en rebelles. Toutes les voies choisies peuvent être utile mais si le postulat de départ est une situation stable, le jeu n'a que peu d'intérêt.

Les planètes permettent de fournir un prétexte à la guerre, limité leur possession ne fera que limité les intéractions en renforçant le status quo/longue période de farming.
Je suis pas mal d'accord avec cette analyse. Actuellement, Empirium est un jeu de farming. Le système des technologies en sont un exemple hyper représentatif.