[réalisé] Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

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Max
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[réalisé] Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Max »

Avec les coûts de construction actuels,les plus gros vaisseaux (frégates, croiseurs) offrent le meilleur coûts/capacité de "production" (MODs miniers, canons, casernes etc...).

Or, avec la limite de commandement, gérer 8 MODs miniers avec 1 seul point de commandement (au lieu de 4 si on a que des navettes) est déjà un fort avantage.

Dans les jeux, il est préférable de rendre les choses de plus en plus chères.
Cela permet d'avoir une progression rapide au début, et plus lente ensuite.

Je pense donc fortement revoir les coûts en acier et pulsars des frégates et croiseurs.

La capacité de "production" est doublée d'une navette à une frégate, et encore doublée d'une frégate à un croiseur.
Je pense donc que les coûts devraient être 2.5 fois supérieurs au modèle inférieur.

Ce sont les croiseurs miniers et commerciaux qui subiraient de très fortes hausses.

A noter que les croiseurs nécessitent du pyroven, ce qui modère un peu le propos.
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Max
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Max »

C'est une bonne remarque de mettre ça en rapport avec le temps nécessaire pour récolter les ressources.
Peut-être faut-il baisser un peu le coût des navettes, ce qui mécaniquement baisserait le coût des autres vaisseaux.

Mais j'ai plus l'impression que ce qui limite les constructions, ce sont les cristaux, et non pulsars/acier.

Autre remarque : il a été ailleurs que les tirs n'étaient pas assez puissants et ne détruisaient pas assez les vaisseaux.

Quant au fait des idées "subies", je me permets de dire que j'ai déjà ma propre vision.
J'expose mes idées, j'intègre toutes les remarques que je juge pertinentes, et je fais mes choix.
Je ne suis pas forcément les avis les plus nombreux ou bruyants.

Ce sujet est un excellent exemple.
Une remarque de DamonYa m'a amené à regarder à nouveau les coûts des navettes/frégates/croiseurs, à l'aune des nouvelles règles.
J'ai fait la proposition actuelle.
Et ta remarque sur le temps nécessaire pour avoir les ressources et le sentiment de progression m'interpelle.
On améliore ensemble les choses.
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par DamonYa »

C'est de ma faute. Mais j'vais arrêter de proposer tu fais le contraire de ce que je propose. :lol: Je voulais que tu rendes les navettes moins chères, pas que tu rendes les frégates croiseurs plus chers. :roll:
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Max
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Max »

On va peut-être arriver à cette conclusion.
Mais je trouve que le rapport qualité/prix devrait être plus favorable aux petits vaisseaux, ce qui favorisera le début de partie et les joueurs les moins développés.
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par DamonYa »

De toute façon toute mon appréciation est biaisé car je ne connais pas le prix des frégates et des croiseurs, tu es le seul à savoir ça en l'état (ou alors y'en a qui sont loin en techno ^^). Rendre plus cher la frégate et le croiseur c'est rendre plus utile le pulsar et l'acier en end game, je comprends l'idée oui.

PS : Pour ceux qui ont pas suivi ça découle de ce sujet : viewtopic.php?t=351
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Max »

C'est aussi faire que les marches de l'escalier soient plus hautes en haut qu'en bas.

Plus un joueur est puissant (proche de sa limite de commandement) et ancien, plus il dispose de technos avancées (frégates, croiseurs) et de ressources en quantités importantes.
Il faut donc que les dépenses soient plus élevées à ce stade.
Il peut remplacer un vaisseau petit par un vaisseau plus puissant, mais cela doit lui coûter bien plus cher.

A l'inverse, un joueur faible ou débutant, qui est loin de sa limite de commandement, doit pouvoir construire facilement des vaisseaux pas chers.
Quand il atteindra la limite, il aura plus de puissance, et pourra faire face aux coûts plus élevés.

Dans la v2, c'était l'inverse : les vaisseaux avaient un rapport qualité/prix de + en + favorable, et donc les puissants pouvaient de + en + creuser l'écart.
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Benjamin »

La nouvelle approche me paraît bien plus cohérente avec la v3, effectivement logique avec la plupart des jeux et à l'avantage des nouveaux lorsqu'ils rentreront en cours de partie.
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Max »

Comme évoqué, je suis en train de revoir les coûts des modèles.

Les navettes vont être plus accessibles (sans tomber dans le discount à 50 % de Grego :lol: ).
Les frégates et les croiseurs vont à l'inverse être plus chers.

Cette évolution se couplera à l'évolution de la production des cristaux, pour rendre le début du jeu plus dynamique.
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Max
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Max »

La modification est faite.
A noter que les temps de construction sont bien plus courts que dans la v2, pour tous les modèles.
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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs

Message par Baltarys »

Max a écrit : mar. 18 mars 2025 16:46 C'est aussi faire que les marches de l'escalier soient plus hautes en haut qu'en bas.

Plus un joueur est puissant (proche de sa limite de commandement) et ancien, plus il dispose de technos avancées (frégates, croiseurs) et de ressources en quantités importantes.
Il faut donc que les dépenses soient plus élevées à ce stade.
Il peut remplacer un vaisseau petit par un vaisseau plus puissant, mais cela doit lui coûter bien plus cher.

A l'inverse, un joueur faible ou débutant, qui est loin de sa limite de commandement, doit pouvoir construire facilement des vaisseaux pas chers.
Quand il atteindra la limite, il aura plus de puissance, et pourra faire face aux coûts plus élevés.

Dans la v2, c'était l'inverse : les vaisseaux avaient un rapport qualité/prix de + en + favorable, et donc les puissants pouvaient de + en + creuser l'écart.

Oui, il est essentiel de maintenir un certain avantage concurrentiel pour les nouveaux joueurs afin d'éviter qu'ils ne soient irrémédiablement distancés, ce qui tuerait la dynamique compétitive du jeu. Un écart trop grand rendrait la montée en puissance quasi impossible et découragerait les nouveaux arrivants, ce qui finirait par appauvrir l'écosystème global du jeu.

Cela dit, d’un point de vue purement pragmatique et "réaliste", un empire en expansion bénéficie en théorie d’économies d’échelle : meilleure organisation, production plus efficace, rationalisation des ressources... Ce qui justifierait des coûts de production décroissants. Mais bon, si on commence à vouloir calquer la réalité économique sur un jeu, on risque de justifier un modèle où les puissants deviennent inatteignables – et là, adieu le fun pour les autres !

L'idée serait peut-être de trouver un équilibre : un coût croissant pour les plus avancés (car la gestion d’une grande flotte devient plus complexe, avec logistique, maintenance, obsolescence, etc.), mais sans tomber dans l’excès inverse où un empire en expansion se retrouverait à payer ses vaisseaux à prix d’or au point d’être désavantagé. Peut-être en introduisant des mécanismes de logistique, d'entretien ou d'obsolescence pour tempérer les économies d’échelle ?
Un Sharys'Valtar, héritier des étoiles et flambeau d’une grandeur oubliée vous sera envoyé. Sous son règne, l’ancienne lumière de notre civilisation renaîtra et illuminera la galaxie." (Extrait de L' Ulganone Valtarys, Chapitre I, Verset I).
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