Nexus et Planetes

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Re: Nexus et Planetes

Message par Gruff Rhys »

Je trouve cette réflexion très intéressante, j'ai l'impression qu on tient un truc là!
Et surtout ça s inscrit plutôt bien dans les objectifs de la beta, si on veut essayer des reformes.

Il faudra faire des images pour le wikirium pour expliquer :)
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Max
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Re: Nexus et Planetes

Message par Max »

j'ai l'impression qu on tient un truc là
J'ai aussi cette sensation. Mais il faut travailler encore.
Je pense que trop complexifier les règles ne facilitera pas l'adhésion de nouveaux joueurs.
C'est vrai également, et c'est pour cela qu'il faut encore travailler.
La combinaison proposée par DamonYa est stratégiquement intéressante, par contre elle n'est pas intuitive (quand je couvre mes planètes, je récupère du commandement, mais quand un ennemi couvre mes planètes, je perds des ressources).

Avoir des modes dégradés tend à ajouter de la complexité (là c'est 100 %, là c'est 50 % etc...).
Les bâtiments nexus sont immobiles, mais ils peuvent être cachés et défendus ; ce sont des avantages importants aussi.

Pour la capture de vaisseaux, c'est prévu.
Je suis en train de développer un MOD tactique, qui regroupera les fonctions d'invasion, pillage de vaisseaux, pillage de planètes et captures de vaisseaux. Et peut-être d'autres actions "commando". Mais ce n'est pas le sujet.

Les technos vont effectivement pouvoir ajouter des options/modulations de puissance, quelle que soit la solution retenue.

On a un filon, il faut l'exploiter ...
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

Concernant la supposée complexité du système pour les nouveaux joueurs, c’est en réalité l’inverse : il leur simplifie la tâche.

Un nouveau joueur n’a pas à gérer de nexus au départ, contrairement au système actuel. Tant qu’il n’a pas atteint la limite de Points de Commandement (PC), il peut conquérir des planètes librement, les gérer hors nexus, et construire des vaisseaux sans contrainte liée à l’organisation territoriale.

La seule chose à laquelle il doit faire attention, c’est la portée des nexus adverses sur ses planètes. Pour simplifier cette partie, on peut (et doit) prévoir un affichage clair de cette portée, et l’intégrer au radar. Ou au moins mettre un affichage sur ses planètes pour signifier qu'elle est influencé par un nexus quelque-part à proximité.

On pourrait même aller plus loin et décider que pendant les 10, 20 ou 30 premiers tours d’un joueur, les nexus adverses n’ont aucun effet sur lui — comme cela existe déjà pour d’autres mécaniques du jeu.

En réalité, la gestion fine des nexus devient pertinente pour des joueurs confirmés, qui atteignent un certain seuil de développement et cherchent à optimiser leur royaume. D’ailleurs, fixer la limite à 100 PC retarde peut-être un peu trop l’entrée en jeu de ces effets et des possibles conflits de voisinage que cela engendre. Il serait peut-être pertinent de réduire ce seuil à 80 ou 60, voire d’envisager une montée progressive, comme c’est déjà le cas pour les points de commandements du système actuel. Cela offrirait une montée en complexité plus fluide, avec un intérêt tactique croissant au fil de la partie. Le fait d'augmenter sa limite grâce à la technologie peut aussi soulager son royaume.

J'ai pris 100, car cela ne choque personne de voir quelqu'un avec 100 planètes. Alors pourquoi pas 100 vaisseaux ? Mais c'est peut-être trop. Quoi qu’il en soit, plus cette limite est basse, plus le système de nexus entre rapidement en jeu (et on peut aussi imaginer un coût différencié : 1 pour une planète ou une navette, 2 pour une frégate, 3 pour un croiseur).

Bref, le système n’est pas complexe — il est même plus simple pour un nouveau joueur. Et ce n’est pas parce que mon post est long qu’il est compliqué. Si je l’avais résumé en trois phrases, personne ne l’aurait lu ; et comparé à la quantité de posts qui ont tenté de régler le système actuel des nexus sans succès, on est encore dans le léger. 😉
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Re: Nexus et Planetes

Message par Belgarath »

Différencié le jeu débutant du jeu confirmé c'est ce qui est fait dans tout les jeux. Or ce qui est proposé par DemonYa permet cette différenciation. Ca doit certainement être un peu affiné mais difficile de savoir sans avoir quelques mise en situation.
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

La combinaison proposée par DamonYa est stratégiquement intéressante, par contre elle n'est pas intuitive (quand je couvre mes planètes, je récupère du commandement, mais quand un ennemi couvre mes planètes, je perds des ressources).
Je n’ai moi-même pas su trancher d’emblée sur la meilleure option en imaginant ce système. Faut-il distinguer les malus en PC et en production entre mon nexus et celui d’un adversaire ? Ou bien appliquer un malus en PC dans les deux cas (le fameux "double effet kiss cool") ? Ou encore cumuler malus économique et PC pour les deux ? Bref, on arrive à trois options principales.

Pour mieux en cerner les implications, prenons deux mises en situation : le nexus défensif (j’ai plus de planètes que mon adversaire dans le rayon d’effet) et le nexus offensif (mon adversaire a plus de planètes que moi).
Note : Le nexus lui-même coute 1 PC. On suppose qu'on l'avait déjà avant pour simplifier les calculs des exemples.


Exemple 1 : Nexus Défensif

J’ai 10 planètes, mon adversaire en a 5.
Avant nexus : 10 PC absorbés par mes planètes hors nexus.
  • Option 1 – Malus différencié PC/éco
    • PC absorbé : 10 - 5 = +5 PC (je gagne 5 PC grâce à mon nexus)
    • Mon adversaire perd l’impôt et les mines sur ses 5 planètes
  • Option 2 – Double malus PC
    • PC absorbé : 10 - 5 = +5 PC
    • Mon adversaire perd 5 PC
  • Option 3 – Malus PC + éco
    • PC absorbé : 10 - 5 = +5 PC
    • Mon adversaire perd 5 PC
    • ...et perd l’impôt et les mines sur 5 planètes

Exemple 2 : Nexus Offensif

J’ai 5 planètes, mon adversaire en a 10.
Avant nexus : 5 PC absorbés.
  • Option 1 – Malus différencié PC/éco
    • PC absorbé : 5 - 10 = -5 PC (je perds 5 PC à cause de mon nexus pollué)
    • Mon adversaire perd l’impôt et les mines sur 10 planètes
  • Option 2 – Double malus PC
    • PC absorbé : 5 - 10 = -5 PC
    • Mon adversaire perd 10 PC
  • Option 3 – Malus PC + éco
    • PC absorbé : 5 - 10 = -5 PC
    • Mon adversaire perd 10 PC
    • ...et perd l’impôt et les mines sur 10 planètes

Cas particulier : Planète couverte par deux nexus (le mien et celui de l’adversaire)
  • Option 1 : Je gagne 1 PC, mais perds l’impôt et la mine dessus.
  • Option 2 : Je gagne 1 PC, mais perds 1 PC → résultat neutre.
  • Option 3 : Je gagne 1 PC, perds 1 PC → résultat neutre, et perds aussi l’impôt et la mine.

En résumé :
  • Option 1 est un peu moins intuitive, mais ne met pas de côté l’idée de gestion économique par nexus.
  • Option 2 est plus lisible, mais met totalement de côté l’idée de gestion économique par nexus.
  • Option 3 est la plus punitive, et peut vite devenir frustrante.

PS : évidemment les planètes rebelles et celles des alliés ne seraient pas comptés dans ce processus.

rePS : on peut probablement imaginer des choses encore plus complexes avec des taux de production de mes propres planètes qui dépendront du nombre de planètes dans mon réseau nexus par rapport à l'ennemi, des technologies ou des bâtiments limitant les impacts etc... . Mais d'abord testé sur des choses simples et on affinera ensuite...
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Re: Nexus et Planetes

Message par Lucas Shelby »

J'avoue que ça fait beaucoup à lire tout ca.

Si j'ai bien compris, les planètes couvertes par le réseau nexus ne consommeront pas de points de commandement. Est-ce que ce sera aussi le cas pour les vaisseaux ?

Est-ce qu'il sera possible de désactiver l'agression des planètes qui ne nous appartiennent pas et qui sont sous notre couverture nexus ?

Je vais demander à Chat GPT de me faire un résumer je crois. ;)
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

Est-ce que ce sera aussi le cas pour les vaisseaux ?
Non, et ça ne serait pas gérable. Les vaisseaux bougent tout le temps, donc leur rattachement à un nexus serait trop compliqué. Pis on n'aurait plus aucune limite en nombre de vaisseaux.
Est-ce qu'il sera possible de désactiver l'agression des planètes qui ne nous appartiennent pas et qui sont sous notre couverture nexus ?
Non plus, et c’est voulu. Le principe du système, c’est justement de forcer des choix quand tu commences à grossir. Si tu poses un nexus, c'est que tu veux prendre le contrôle de ton territoire et grossir encore plus, mais tu assumes aussi ce que ça implique vis-à-vis des voisins. Après y'a toujours moyen de s'échanger des planètes pour gérer aux mieux les couvertures. Tout ne se transformera pas nécessairement en conflit obligatoire.
Je vais demander à Chat GPT de me faire un résumer je crois.
En quelques phrases :

1. Tu as 100 pt de commandements max. Dès que tu prends 1 planète ou construit 1 vaisseau ça te coute 1 pt de commandement. Donc +1PC / 100 PC.
Quand tu as atteint 100 / 100 tu ne peux plus rien construire ni envahir de planètes (ou bien tu peux envahir mais tu as de gros malus globaux, on a pas décidé ça encore). Les planètes rapportent mines et impôts même sans nexus (comme actu).

2. Toutes tes planètes situées dans ton réseau nexus te font baisser de -1 PC. Toutes planètes adverses situées dans ton réseau nexus te font augmenter de +1 PC.

3. Une de tes planètes située dans un réseau nexus adverse ne te rapporte ni mine ni impôt (ou bien te fait augmenter de +1 PC, on a pas décidé ça encore).

Donc en gérant bien, ta seule limite avec les PC ça peut être les vaisseaux. Mais si tu perds un nexus ou des planètes dans ton réseau nexus et que tu dépasses donc les 100/100 alors tu as de gros malus globaux (émeutes, impôts réduits, mines qui explosent etc....)

Voilà en gros...

Après y'a des points à discuter. (100 pt ? mine-impot ou +1 PC ? après 100/100 on peut envahir quand même ou pas ? etc...)
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Re: Nexus et Planetes

Message par Lucas Shelby »

Est-ce que ça ne va pas complexifier encore plus les rares interactions positives ? (commerce, aménagement de bâtiments, améliorations des modules)

Et je ne vois pas trop en quoi toutes ces nouvelles règles vont résoudre le fait qu'on ne s'attaque pas les uns les autres. On a déjà des motivations fortes pour se faire la guerre, et on ne le fait pas. En quoi ajouter tout ça changera cet état de fait ?

Est-ce qu'on aura pas encore plus envie de déglinguer le moindre nouveau qui arrive sur la map avec son Commodore ?
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

J'ai l'impression que ta 1ere phrase contredis la seconde ou alors j'ai mal compris ce que tu veux dire.

En tout cas cela favorisera les interactions de voisinages, qu'elles soient positives ou négatives.
Est-ce qu'on aura pas encore plus envie de déglinguer le moindre nouveau qui arrive sur la map avec son Commodore ?
Ça je peux répondre, la réponse est non, car un nouveau n'aura pas besoin d'avoir un nexus, puisqu'il aura suffisamment de PC en réserve pour jouer et se passer des effets négatifs éventuels des nexus. Ou alors tu as vu quelque-chose que je n'ai pas vu, qu'est-ce qui te fait dire ça ?
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Re: Nexus et Planetes

Message par Lucas Shelby »

Concernant les interactions positives :
Si on ne peut pas avoir des couvertures Nexus qui se superposent, c'est beaucoup plus difficile de se mettre à portée de téléportation, de se céder temporairement des complexes, d'aménager les planètes de ses potes ... Si ces actions étaient trop courantes ou trop fortes, je comprendrais l'intérêt de les nerfer, mais là j'ai plutôt l'impression qu'on tire sur l'ambulance.

Concernant les nouveaux :
Les Commodores ne seront plus des Nexus avec ce système ? :o Parce que là j'ai l'impression qu'un nouveau qui arrivera sera automatiquement en train d'attaquer ceux qui l'entourent.

Concernant le fait que les nouveau n'auront pas besoin de jouer avec des Nexus :
Et pour les soutes, ils font comment ? :D Déjà qu'ils jouent sans modèles de vaisseaux à produire, sans super unités de combat, sans planètes, sans réacteurs, sans portails ou hyperpropulsion, sans pyroven ...
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