Si on maintient la logique actuelle, il faudra effectivement penser à cette solution, elle est bien. Je vois juste deux obstacles mais assez faciles à contrer:DamonYa a écrit : ↑mar. 15 juil. 2025 21:20
Je pense qu’il serait bénéfique de revoir les conditions d’apparition des nouveaux joueurs. Par exemple, les faire apparaître par petits groupes (2 ou 3) dans un secteur neuf, en bordure de galaxie mais connecté aux autres, pourrait aider à créer une dynamique entre débutants. Ce secteur pourrait rester fermé aux autres pendant une vingtaine de cycles, pour laisser aux nouveaux le temps de s’installer et d’apprendre les mécaniques de base sans pression immédiate. Bien sûr, ils pourraient en sortir librement, mais au moins cela leur offrirait un espace de respiration.
1) Eviter l'effet "Requin qui attend devant la cage que la grille s'ouvre pour aller manger son repas" => Solution rendre ce secteur "secret" jusqu'à ce qu'il soit ouvert (invisible sur la carte galactique + pas d'info donnée par le jeu sur l'apparition des joueurs."
2) Le rythme d'apparition des joueurs et leur activité au début qui pourrait créer des attentes assez longues entre l'inscription et la validation (même si je souhaite un grand succès à Empirium avec plein de nouveaux joueurs chaque mois) et s'il est le seul actif d'un groupe de 3... il va s'éclater sur le secteur => On pourra adapter le nombre de planètes au nombre d'actif mais s'il est vraiment seul longtemps, quelle image cela renvoit du jeu et comment cela peut atteindre sa motivation.
Je ne peux néanmoins penser qu'on met un sparadrap sur un problème (L'arrivée des nouveaux) qui est sous-jacent à un autre problème (L'expansion "infinie" des planètes rebelles) qui est lui-même un problème assez facile à régler ou limiter. Donc ma vision serait plutôt orienté vers cette voie telle que proposée dans mes différents posts et qui limiterait forcément le problème des nouveaux, par conséquence : Plus besoin de sparadrap.
C'est effectivement un point important et crucial dans le jeu qu'il faut maintenir: Les alliances sont la vie du jeu pour tout son aspect multijoueur et communautaire tel que souligné par Damonya. Mais pour ma part, ton premier paragraphe contredit un peu le deuxième. En effet, comme il y a des intérêts bien "supérieurs" à la prise de planètes qu'uniquement ses ressources ou son exploitation, je ne suis pas du tout convaincu que cela limitera la course aux rebelles comme tu le dis. Comme confirmé dans le post sur les nouveaux: "Une planète possédée mais pas exploitée est préférable à une planète rebelle", car elle confère comme tu l'as dis, un statut personnel (son nom sur la carte galactique" et collectif (via le logo de l'alliance) sans compter les volontés d'expansion pour raison de classement, d'égo (j'ai 3 secteurs avec mon nom dessus), d'influence, de gagner la course avec les alliances, etc... Bref, tout ça montre bien que la soif de planètes rebelles ne risque pas d'être freinée avec un reset.Dans sa réflexion Dertil oublie une variable, les alliances.
Le besoin d'extension à outrance du nombre de planètes est un besoin des alliances. Elles n'en tirent pas parti directement mais la possession de planètes sous le giron d'une alliance est une marque de puissance de l'alliance.
Ce qui fait l'expansion c'est les joueurs mais les motivations ne sont pas que juste la possession, ils servent les alliances. La seule chose que possède l'alliance est son territoire.
Accessoirement, s'il devait y avoir un reset, prendre le large rapidement pour conquérir le maximum de planètes n'est plus possible depuis que la couverture nexus est obligatoire pour profiter des impôts et des mines sur les planètes. Dans cette partie, cela n'a pas été le cas au début donc au fur et à mesure de la conquête les ressources récoltées était à la hausse or maintenant il faut développé sa collecte de ressources dès le début pour alimenter l'expansion.
Ton exemple est d'ailleurs très marquant, vous êtes apparemment deux alliances en compétition pour étendre votre zone géographique = C'est top, c'est assez ce qu'on attend d'un jeu de conquête spatiale. Mais cet affrontement se concrétise dans le jeu par une course avec chacun dans son "couloir", comme un 200m en Athlétisme ou en natation... Si la distance passe à 5000m, bah vous continuer à courir jusqu'à ce que la ligne d'arrivée, sans cesse repoussée, veut bien apparaître. Et le jour où elle apparaîtra, j'espère que vous aller continuer cette compétion intéressante entre vous du coup... Bah là je ne suis pas sûr, vous serez tellement grand, sur un territoire tellement vaste, avec tellement de choses à faire d'autres que soudainement cela va s'arrêter et jouer dans son coin, avec peut-être une peur partagée de perdre tout ce que vous avez construit pendant ces 60-80 tours d'expansion continue.
La seule voie qui peut, selon moi, corriger les choses, c'est le RP... Ok, à un moment, une alliance va peut-être en avoir marre de "jouer contre l'environnement" et décider de jouer contre les joueurs et "foutre le bazar" ce qui est très bien aussi. Mais le Gameplay actuel ne pousse qu'à repousser sans cesse ce moment au lieu de favoriser un jeu "Joueur vs Joueur" plus rapidement, en resserrant les distances (et donc les contraintes), en obligeant les joueurs à en affronter d'autres s'ils veulent. Si onnne doit compter que sur le RP... bah c'est risqué.
Il y a actuellement autant de secteurs "ouverts" que de joueurs actifs. Chaque secteur donne un enjeu politique : "L'exarque"... Il devrait y avoir une bataille dans chaque secteur pour ce rôle convoité... Mais combien de ces exarques sont réellement disputés, en seulement 57 cycles? C'est comme si notre planète (la vraie) était composée uniquement de Dictature, sans oppposition dans aucun pays du monde! Cela n'existe pas, chaque pays à une opposition, plus ou moins forte, plus ou moins réprimée mais il y a toujours une contestation. Ici... éléctrocardiogramme plat (sauf vi le RP). Mes propositions faites dans ces posts veulent y remédier.