Concernant la supposée complexité du système pour les nouveaux joueurs, c’est en réalité l’inverse : il leur simplifie la tâche.
Un nouveau joueur n’a pas à gérer de nexus au départ, contrairement au système actuel. Tant qu’il n’a pas atteint la limite de Points de Commandement (PC), il peut conquérir des planètes librement, les gérer hors nexus, et construire des vaisseaux sans contrainte liée à l’organisation territoriale.
La seule chose à laquelle il doit faire attention, c’est la portée des nexus adverses sur ses planètes. Pour simplifier cette partie, on peut (et doit) prévoir un affichage clair de cette portée, et l’intégrer au radar. Ou au moins mettre un affichage sur ses planètes pour signifier qu'elle est influencé par un nexus quelque-part à proximité.
On pourrait même aller plus loin et décider que pendant les 10, 20 ou 30 premiers tours d’un joueur, les nexus adverses n’ont aucun effet sur lui — comme cela existe déjà pour d’autres mécaniques du jeu.
En réalité, la gestion fine des nexus devient pertinente pour des joueurs confirmés, qui atteignent un certain seuil de développement et cherchent à optimiser leur royaume. D’ailleurs, fixer la limite à 100 PC retarde peut-être un peu trop l’entrée en jeu de ces effets et des possibles conflits de voisinage que cela engendre. Il serait peut-être pertinent de réduire ce seuil à 80 ou 60, voire d’envisager une montée progressive, comme c’est déjà le cas pour les points de commandements du système actuel. Cela offrirait une montée en complexité plus fluide, avec un intérêt tactique croissant au fil de la partie. Le fait d'augmenter sa limite grâce à la technologie peut aussi soulager son royaume.
J'ai pris 100, car cela ne choque personne de voir quelqu'un avec 100 planètes. Alors pourquoi pas 100 vaisseaux ? Mais c'est peut-être trop. Quoi qu’il en soit, plus cette limite est basse, plus le système de nexus entre rapidement en jeu (et on peut aussi imaginer un coût différencié : 1 pour une planète ou une navette, 2 pour une frégate, 3 pour un croiseur).
Bref, le système n’est pas complexe — il est même plus simple pour un nouveau joueur. Et ce n’est pas parce que mon post est long qu’il est compliqué. Si je l’avais résumé en trois phrases, personne ne l’aurait lu ; et comparé à la quantité de posts qui ont tenté de régler le système actuel des nexus sans succès, on est encore dans le léger.
