Nexus et Planetes

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Re: Nexus et Planetes

Message par Gruff Rhys »

Je trouve cette réflexion très intéressante, j'ai l'impression qu on tient un truc là!
Et surtout ça s inscrit plutôt bien dans les objectifs de la beta, si on veut essayer des reformes.

Il faudra faire des images pour le wikirium pour expliquer :)
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Max
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Re: Nexus et Planetes

Message par Max »

j'ai l'impression qu on tient un truc là
J'ai aussi cette sensation. Mais il faut travailler encore.
Je pense que trop complexifier les règles ne facilitera pas l'adhésion de nouveaux joueurs.
C'est vrai également, et c'est pour cela qu'il faut encore travailler.
La combinaison proposée par DamonYa est stratégiquement intéressante, par contre elle n'est pas intuitive (quand je couvre mes planètes, je récupère du commandement, mais quand un ennemi couvre mes planètes, je perds des ressources).

Avoir des modes dégradés tend à ajouter de la complexité (là c'est 100 %, là c'est 50 % etc...).
Les bâtiments nexus sont immobiles, mais ils peuvent être cachés et défendus ; ce sont des avantages importants aussi.

Pour la capture de vaisseaux, c'est prévu.
Je suis en train de développer un MOD tactique, qui regroupera les fonctions d'invasion, pillage de vaisseaux, pillage de planètes et captures de vaisseaux. Et peut-être d'autres actions "commando". Mais ce n'est pas le sujet.

Les technos vont effectivement pouvoir ajouter des options/modulations de puissance, quelle que soit la solution retenue.

On a un filon, il faut l'exploiter ...
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

Concernant la supposée complexité du système pour les nouveaux joueurs, c’est en réalité l’inverse : il leur simplifie la tâche.

Un nouveau joueur n’a pas à gérer de nexus au départ, contrairement au système actuel. Tant qu’il n’a pas atteint la limite de Points de Commandement (PC), il peut conquérir des planètes librement, les gérer hors nexus, et construire des vaisseaux sans contrainte liée à l’organisation territoriale.

La seule chose à laquelle il doit faire attention, c’est la portée des nexus adverses sur ses planètes. Pour simplifier cette partie, on peut (et doit) prévoir un affichage clair de cette portée, et l’intégrer au radar. Ou au moins mettre un affichage sur ses planètes pour signifier qu'elle est influencé par un nexus quelque-part à proximité.

On pourrait même aller plus loin et décider que pendant les 10, 20 ou 30 premiers tours d’un joueur, les nexus adverses n’ont aucun effet sur lui — comme cela existe déjà pour d’autres mécaniques du jeu.

En réalité, la gestion fine des nexus devient pertinente pour des joueurs confirmés, qui atteignent un certain seuil de développement et cherchent à optimiser leur royaume. D’ailleurs, fixer la limite à 100 PC retarde peut-être un peu trop l’entrée en jeu de ces effets et des possibles conflits de voisinage que cela engendre. Il serait peut-être pertinent de réduire ce seuil à 80 ou 60, voire d’envisager une montée progressive, comme c’est déjà le cas pour les points de commandements du système actuel. Cela offrirait une montée en complexité plus fluide, avec un intérêt tactique croissant au fil de la partie. Le fait d'augmenter sa limite grâce à la technologie peut aussi soulager son royaume.

J'ai pris 100, car cela ne choque personne de voir quelqu'un avec 100 planètes. Alors pourquoi pas 100 vaisseaux ? Mais c'est peut-être trop. Quoi qu’il en soit, plus cette limite est basse, plus le système de nexus entre rapidement en jeu (et on peut aussi imaginer un coût différencié : 1 pour une planète ou une navette, 2 pour une frégate, 3 pour un croiseur).

Bref, le système n’est pas complexe — il est même plus simple pour un nouveau joueur. Et ce n’est pas parce que mon post est long qu’il est compliqué. Si je l’avais résumé en trois phrases, personne ne l’aurait lu ; et comparé à la quantité de posts qui ont tenté de régler le système actuel des nexus sans succès, on est encore dans le léger. 😉
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Re: Nexus et Planetes

Message par Belgarath »

Différencié le jeu débutant du jeu confirmé c'est ce qui est fait dans tout les jeux. Or ce qui est proposé par DemonYa permet cette différenciation. Ca doit certainement être un peu affiné mais difficile de savoir sans avoir quelques mise en situation.
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

La combinaison proposée par DamonYa est stratégiquement intéressante, par contre elle n'est pas intuitive (quand je couvre mes planètes, je récupère du commandement, mais quand un ennemi couvre mes planètes, je perds des ressources).
Je n’ai moi-même pas su trancher d’emblée sur la meilleure option en imaginant ce système. Faut-il distinguer les malus en PC et en production entre mon nexus et celui d’un adversaire ? Ou bien appliquer un malus en PC dans les deux cas (le fameux "double effet kiss cool") ? Ou encore cumuler malus économique et PC pour les deux ? Bref, on arrive à trois options principales.

Pour mieux en cerner les implications, prenons deux mises en situation : le nexus défensif (j’ai plus de planètes que mon adversaire dans le rayon d’effet) et le nexus offensif (mon adversaire a plus de planètes que moi).
Note : Le nexus lui-même coute 1 PC. On suppose qu'on l'avait déjà avant pour simplifier les calculs des exemples.


Exemple 1 : Nexus Défensif

J’ai 10 planètes, mon adversaire en a 5.
Avant nexus : 10 PC absorbés par mes planètes hors nexus.
  • Option 1 – Malus différencié PC/éco
    • PC absorbé : 10 - 5 = +5 PC (je gagne 5 PC grâce à mon nexus)
    • Mon adversaire perd l’impôt et les mines sur ses 5 planètes
  • Option 2 – Double malus PC
    • PC absorbé : 10 - 5 = +5 PC
    • Mon adversaire perd 5 PC
  • Option 3 – Malus PC + éco
    • PC absorbé : 10 - 5 = +5 PC
    • Mon adversaire perd 5 PC
    • ...et perd l’impôt et les mines sur 5 planètes

Exemple 2 : Nexus Offensif

J’ai 5 planètes, mon adversaire en a 10.
Avant nexus : 5 PC absorbés.
  • Option 1 – Malus différencié PC/éco
    • PC absorbé : 5 - 10 = -5 PC (je perds 5 PC à cause de mon nexus pollué)
    • Mon adversaire perd l’impôt et les mines sur 10 planètes
  • Option 2 – Double malus PC
    • PC absorbé : 5 - 10 = -5 PC
    • Mon adversaire perd 10 PC
  • Option 3 – Malus PC + éco
    • PC absorbé : 5 - 10 = -5 PC
    • Mon adversaire perd 10 PC
    • ...et perd l’impôt et les mines sur 10 planètes

Cas particulier : Planète couverte par deux nexus (le mien et celui de l’adversaire)
  • Option 1 : Je gagne 1 PC, mais perds l’impôt et la mine dessus.
  • Option 2 : Je gagne 1 PC, mais perds 1 PC → résultat neutre.
  • Option 3 : Je gagne 1 PC, perds 1 PC → résultat neutre, et perds aussi l’impôt et la mine.

En résumé :
  • Option 1 est un peu moins intuitive, mais ne met pas de côté l’idée de gestion économique par nexus.
  • Option 2 est plus lisible, mais met totalement de côté l’idée de gestion économique par nexus.
  • Option 3 est la plus punitive, et peut vite devenir frustrante.

PS : évidemment les planètes rebelles et celles des alliés ne seraient pas comptés dans ce processus.

rePS : on peut probablement imaginer des choses encore plus complexes avec des taux de production de mes propres planètes qui dépendront du nombre de planètes dans mon réseau nexus par rapport à l'ennemi, des technologies ou des bâtiments limitant les impacts etc... . Mais d'abord testé sur des choses simples et on affinera ensuite...
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